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心理学

ガチャ狂いの原理 コンコルド効果って知ってるか?

皆さん今こんばんは。今回はガチャ狂いの僕がコンコルド効果について触れていきたいと思います。

コンコルド効果とは、

何かに対して、時間やお金など何かしらのリソースを割き続けていると、それをそのまま続けても損であるとわかっているにも関わらず、今までの自分の行いが無駄になることを受け入れられず、それを続けてしまうというものです。

フランスとイギリスが共同開発した超音速旅客機の事業からコンコルドという名称が引っ張られているみたいで、別名、サンクコスト効果とも呼ばれています。

この効果はびっくりすることに幼児やほかの動物にはなく、損得勘定で物事を考えられることによるもったいない精神からくることを知りました。

今年の夏のFGOでおかしい位の金額のガチャを回しました。その時は〇〇が引けない、これだけ引いてるから次こそは出るっていう状態でそれが出るまで引き続けていたと思います。

まぁ一年でまともに課金するのは夏位なので、年割すればそこまでひどい金額ではありませんが、引けてない間はこの効果に身体が支配されており、自身の感情をコントロールできませんでした。

これはあくまで個人的な意見ですが、損得勘定に加えて、僕の場合はこうじゃないと嫌だという高すぎるプライドが作用している場合もあると思いました。

ただこういう心理になること自体が絶対に悪いことというわけではないと思うので、こういう心理効果があることを認識しつつ、今後は人生においてのもう少し損切を意識しつつ上手に付き合っていけるように考えていきたいです。

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デュエルリンクス 遊戯王

オッドアイズ・セイバードラゴンのデッキを必死に考えたあの夏

皆さんこんばんは。今日はスター・ブラストについて書こうと思っていましたが、皆さん見飽きてると思うので、今年の夏一番使ったデッキであるオッドアイズ・セイバードラゴンデッキについて書いていきます。

 

オッドアイズセイバードラゴンを活かそうと思った際にまず、必要だと感じたことはサーチの手段です。3枚確保できなかったということもありますが、そもそもあの重たいカードを果たして3枚入れれるのかを考えたときに少し厳しいと思い、2枚で追うのをやめました。

矮星竜プラネターというカードです。このカードは星7の光か闇のモンスターをエンドフェイズ時にサーチすることができます。このカードしかないわけではありませんが、セイバードラゴンの効果のための素材にできる点、最低限の打点がある点を気に入り、採用しました。

そこからはドラゴン軸で試したり、色々なテーマと混ぜたりしました。

最終的にエレメントセイバーと混ぜることに落ち着きました。エレメントセイバーは火力こそ単体では出ませんが、対応力が高く、セイバードラゴンに足りていない効果に対する耐性を確保できる所が高相性でした。

また、火力についてもそこまで大きくはなりませんが、エレメントセイバーのフィールド魔法である程度は上げることができます。

このように良い点ばかりを列挙してみましたが、なぜこのデッキが流行らないのか、、、

そう。アドを取ることが難しく、また、ピンチの際の逆転のための馬力が足りないという部分がやはり大きいと思います。

使用しているとそもそもセイバードラゴンを展開できない場面も多く、そもそもエレメント召喚獣の方が強いとか問題はかなり山積みに感じました…

遊びで使う分には問題ないスペックを持っているので、今後の強化に期待しつつ、もう少しカードプールが増えた際はカオス軸なども試していきたいと思います。

 

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スター・ブラストがデュエルリンクスを破壊していく

こんばんは、お久しぶりです。今回はデュエルリンクスに舞い降りた新星、スター・ブラストについて書いていきたいと思います。

スター・ブラストの効果は500単位で払ったライフ分の星を引き下げるカードですが、こちらをライフ1000以下で発動するパズルの封印などを初手から発動し、相手に何もさせずに勝つデッキが誕生しました。

また、もう一つのパターンとしては行け、おじゃまども!!というスキルで三体のおじゃまを相手のフィールドに配置し、ロックして勝つ。そんなデッキも生まれてしまいました。

デュエルリンクスやばいよぉ。

規制が入ることはもはや間違いありませんが、それまでの間にどのようにして対策をすれば良いのかを今回は考えていきたいと思います。

まずパズルの封印から

1.ライフ1000以下で発動、効果モンスターをセット以外で出すことができず、効果も発動できない。

これをモンスターで突破するには通常モンスターを使用するしかないと思います。クリボール、カイトロイドも使用できませんので、モンスターで対処することは現実的ではありませんね。

魔法トラップによる対処でないと止めることはできませんね。もうひとつの対処法としては相手がスキル使用後に1000ライフポイントダメージを与えるということですが、それに特化したデッキ出ないと1ターンで魔法トラップのみで1000ダメージ与えることはできませんでした。

次におじゃまのスキルですが、

2.こちらは3体のアドバンス召喚できないトークンを出します。そのためネオスなどでアドバンス召喚して盤面を開けることも不可能です。

こちらについても魔法トラップでの対処しかありません。

自分のフィールドのカードを破壊もしくは墓地に送って、発動するトラップ等が有効です。

1と2の両方の対策足りえるカードはあるのでしょうか…

1枚だけ見付けました…

そう弩弓部隊です。こちらは自分のモンスターをリリースして相手フィールド上のカードを破壊するというトラップカードです。こちらであればセットした効果モンスターや場に出されたトークンをリリースして、相手の盤面のカードを破壊しつつ、盤面を空けることができます。

もちろんブラマジに対しては先にナビゲートにコズサイを当てる必要はありますが、一番どのデッキでも入れやすく、対策札としては現実的だと思います。

うーん。ここまで書いて思いましたが、やっぱり規制を早くしないとまずいですね…

コンマイ頼むぞ

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デュエルキングの頂は遠い… 自身のデッキ振り返りその2

皆さん、こんばんは。今回は前記事の続きです。

キング目前で伸び悩み自身のデッキをキングになる条件であるレジェンド5で5連勝することに焦点を当てて、振り返る記事です。求められる4項目を仮説立てて書いており、現状は下の状態です。

①5回ともデッキの動きに問題がないこと(安定感)←前記事で記載

②現環境トップのデッキに対して、対抗する方法があるか(環境適応力)←ここの途中から書いていきます。

③デッキの理想ムーブのパワー(瞬発力)

④その他広い範囲のデッキ対応が可能か(汎用性)

②現環境トップのデッキに対して、対抗する方法があるか(環境適応力)続き

・インフェルニティ

最近まともに追加されたテーマですので、一定数いました。安定してシンクロを展開してきて、なかなかに強いデッキでしたが、1度動きを止められたときに逆転が困難な印象でした。人気のテーマなので今後も強化が来る?当たった際は比較的精神にゆとりを持って戦えた相手

・ドラグニティ

基本BFと思ってOK。ただBFよりも先行を取った際にそこまで強いムーブがなかったり、後攻ワンキルもやや優しめということもあり、そこまで数は多くない印象。ただ、安定感はBFと同等と個人的には感じました。ワンキル対策のカードを積んで普通に止めてからカウンターでかなり勝てました。

・サイバー流

速攻魔法での融合からバック割して2100三連打ぁ。爆発力はありますが、脳筋ゆえに対応力はそこまで高くはなく、使用者の数はやや少ない印象です。こちらもワンキルを止めてからカウンターで有利。

・エレメントセイバー

召喚獣とセットにいつもなっていて、相手のモンスターを裏側に表示変更させることで攻撃や効果の発動を阻害します。フィールド魔法貼られていると裏側にするコストすらデッキから支払われるのは地獄。フィールドをどけて、ハンドがない状態のときに畳みかけるのがよくある勝ちパターンでした。

その他、ライトロードや害悪等様々なデッキがありますが、これ以上書くと文章がまた膨大になってしまうので、ここまでにして次の項目にいきます。

③デッキの理想ムーブのパワー(瞬発力)

これはネオス自身がフィールド魔法の影響もあり、3100打点からスタート、その後フェイバリット・ヒーローを装備し、4600以上で連続攻撃ができるため、火力自体は十分にあると思います。また、その際にモンスターが対象にとられないようになる点もかなり強いです。

④その他広い範囲のデッキ対応が可能か(汎用性)

基本的に対象に取られない4600以上の連続攻撃、環境中堅以下に対しても圧倒的な強さを誇っています。また、前記事でも少し触れた、連鎖除外2枚、深淵の宣告者1枚が投入されている。これにより、不知火やウィッチクラフト、ブルーアイズ等の起動時にいる打点の低いキーカードを除外して相手のデッキを壊したり、戦闘で破壊できないモンスターを強制的に除去したりなどかなりのデッキへの対応力をあげることはできています。ただ、枚数自体がそこまで多くないということもあり、運が悪いと欲しい時に打てないということは多々ある。

■総評

自身のデッキを振り返ろうとしましたが、書いてるうちに環境デッキへの印象についてのウェイトが重くなってしまいましたが、トータルするとやや環境に対応する力が欠けているように感じました。理想ムーブを行う安定感や行えた際の爆発力は申し分はないので、その部分のバランスを調整の際に意識しようと思いました。

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デュエルキングの頂は遠い… 自身のデッキ振り返りその1

皆さんこんばんは。あれから長時間デュエルリンクスをプレイしていましたが、まだキングになれていません。

一体なぜなのか、少し考えを整理していきたいと思う。

まずキングになる条件を調べてみたところレジェンド5で5連勝することということはわかりました。

キング以外の昇格条件は曖昧だったので、キングの条件である如何にレジェンド5で5連勝できるデッキを使うかという部分が大切になってきます。

5連勝するために必要だと思われること

①5回ともデッキの動きに問題がないこと(安定感)

②現環境トップのデッキに対して、対抗する方法があるか(環境適応力)

③デッキの理想ムーブのパワー(瞬発力)

④その他広い範囲のデッキ対応が可能か(汎用性)

この部分を自身のデッキで反映できているか再確認していきます。

現状使用しているデッキはフェイバリットマスクネオスデッキです。

①安定感

ネオス・フュージョンを最初に如何に打つかという点でリミット2(1デッキに2枚までしか入れることができない)であることをカバーするために、龍魔導の守護者を3入れることでエンジンのカードが5枚入っています。

そしてマスク・チェンジを2枚入れており、エアーマンしか引けない場合でも起動することが可能です。

このようにかなりの枚数を積んでいるので概ね問題ないように感じます。

②環境適応能力について

環境で見る回数が多いデッキをいくつかピックアップしてそれに対する対応策を書いていきます。

・ウィッチクラフト

メインの動きでの対策がかなり厳しいです。フェイバリット・ヒーローを複数使用し、ネクロバレーで相手のハンドが少ない状態で殴る位しか勝ち筋がありません。なので、対応策のカードとして、連鎖除外2枚、深淵の宣告者1枚を採用し、上の対策と合わせて対面時は対処していきます。油断してくれないとかなり勝つことは難しい印象です。

・不知火

こちらもウィッチクラフトと同じく、メインの動きでの対策が難しいので、連鎖除外2枚、深淵の宣告者1枚を採用し、上の対策と合わせて対面時は対処していきます。ただ、ウィッチクラフト程壊れた火力や制圧力はないので、相手の動きを鈍らせることができれば返しで勝てる場合も結構あります。

・ブラックフェザー

圧倒的展開力で連鎖除外がほぼ通らない。先攻時もブラック・バード・クローズやライキリ、ホーク・ジョーの同時処理ができないと無限ループ。対応札が少ないので、元々マスク・チェンジ1枚で運用していたデッキを2枚に増やし、ライキリ、ホーク・ジョーループの際に抵抗する位しか思いつきませんでした…。

・ブルーアイズ

ここがかなり鬼門で、ネオスの打点2500付近なのでスキルでネオスペースを展開するも圧倒的なバック割のパワーで先攻を取られた場合、ターン開始時に残っていることは0と言っても良いでしょう。そして白石等で尋常じゃない数のブルーアイズが湧いてくる。安定して負けている打点ゴキブリ並みに沸く。そこからスキルでオルタナティブやツインドラゴンに進化する…

勘弁しチクリ~

他にも仮想敵はいますが、結構記事が長くなってきたのでここからは次回の記事で書いていきます。

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デュエルリンクスのキング帯を目指している君へ

皆さんこんばんは。

デュエルリンクスのキングを目指している今の苦しみを今回は綴っていきたいと思います。まず初めに今回のランク戦でもっともぼこぼこにされたデッキは…

そうウィッチクラフトというテーマのデッキです。このテーマにここ2日間の人生を無駄にさせられた男です。

こいつを狩るためだけに神の摂理を2枚採用し、その後3枚に増やす。そしてそれでもだめだったので、奈落を採用し、それでもだめだったので、連鎖除外を採用そして2枚にし、それでもだめでそれらを抜いて深淵の宣告者に変える…

まじでなんなんですかね…その後宣告者に変えてからはそもそも対戦で急に当たらなくなる…

このように対策を行っても結局当たらなければまるで意味がないということを今身を持って体感しています。

個人的には対戦をする時間帯によって多いデッキが明らかに異なるような気もしますが、正確に測ったわけではないのでそれはまたの機会に考えたいと思います。

ここからは今回当たってて特にこのデッキは強いと感じた主観を元に書いていきます。

1軍

ウィッチクラフト、ブラックフェザー、不知火、ドラグニティ、害悪ラヴァゴ、天気、エレメント召喚獣、害悪霊獣、

2軍

墓守、ブルーアイズ、ブラックマジシャン、インフェルニティ、サイバードラゴン、ムーンライト、ネオス

3軍

その他

 

ざっとこんな感じだと思います。

そして1軍で特にやっかいなデッキは間違いなくウィッチクラフトです。まず勝っても負けても時間がかかる上ので大戦後の疲労感も半端じゃありません。

そして攻撃時魔法トラップを発動させず、安定して4800~7800打点あたりを毎ターン出せて、2回攻撃できるって…

本当に壊れていると思います。

その対策として有用なカードの多くは先行で伏せておかないといけないカードで後攻を取った際には人生の貴重な時間を奪われ続けることが確定します。

 

ブラックフェザーやドラグニティ、不知火も間違いなく理不尽で調整を入れなければいけないと思いますが、比較的ウィッチクラフトと比べて時間が短く済む点だけは評価ができます。

またターン的な時間もかかりますが、プレイ時間事態もかなり相手の動作の時間が長く、その点でもかなり時間を要します。

なので皆さんの人生の貴重な時間を守るためにぜひ、連鎖除外と深淵の宣告者を持ってる数だけ入れてランク戦に挑んでください。

 

ではでは

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ポケモン剣盾 ポケモン

【初心者必見】ポケモン剣盾対戦三日目でマスターボール級になっていた話

皆さんこんばんは。実は前回のシーズンで対戦を始めて3日目でマスターボール級に到達していた件について書いていきたいと思います。

 

今回はパーティ構成やポケモンの型等の紹介ではなく、ポケモン剣盾の対戦をした印象や初心者がまず初めに気を付けないといけないことを書いていこうと思います。

ですので、これからポケモン剣盾の対戦をちょうど始めようとしている方にこの記事は是非読んで頂きたいです。

まず、対戦をして一番難しいと思った点はダイマックスというシステムについてです。こちらはHPが上昇し、技がダイマックス技に変化するといういことです。

今作ではダイマックスを如何にうまく活用できるかという部分が勝敗に直結してきます。

では、ダイマックスを活かすうえでダイマックス技で何ができるかについて書いていきます。

①各種ステータスをアップさせられる。

②相手のステータスをダウンさせられる。

③天候やフィールドを展開できる。

大まかにいうとこの3つのいずれかがダイマックス技でできますが特に重要になってくる技は自身のステータスをアップする技です。今作ではこれを如何に積んでいくかを考えるゲームと言っても過言ではありません。

そしてもう一点ポケモンで重要になってくる要素として素早さがあります。ポケモンは素早さの値が1違うだけで先に攻撃できるかどうかが変わってくる性質上、少しでも相手より早くすることで対戦での行動回数を増やすことに繋がります。

このふたつの点を考慮して素早さを上げるダイマックス技がとても強いことがわかります。それがダイジェットという技です。ダイジェットは飛行タイプのダイマックス技で、ダイマックス前のポケモンが飛行タイプの技を覚えていれば使用可能です。かなりのポケモンが使用でき、今作では飛行技の採用率は今までより格段に上昇していることでしょう。

今作で対戦をする場合、このダイジェットという技を中心に環境が動いていることを意識することが対戦のスタートです。

①飛行タイプの技を食らった際に抜群を取られてしまうポケモンの運用は慎重になる(採用しないというわけではない)

②ダイジェットを使えるポケモンを自身のパーティに採用を検討してみる

③ダイジェットを打つポケモンをどう処理するか

他にも書いていけばきりがないですが、この部分を意識するだけでも初めて対戦をする人にとってパーティなどを考える際の指針にはなると思います。

もっといろいろ書きたいことはありますが、今日はここまで殴り書きなので後日ちゃんとした記事をまた書こうと思います。

ではでは